L'esprit de Glenn
Dans ce guide sur l'histoire principale Chained Echoes, nous vous expliquerons le cheminement complet de la quête : L'esprit de Glenn.
Monstres de la zone :
- Oeil volant - Fort au vent, faible à la lumière
- Flying Mouth - Fort au vent, faible à léger
- Nez volant - fort à vent, faible à léger
Avec Marylea tombée et le Grand Grimoire perdu, le groupe doit chercher à ramener son chef du bord du gouffre. Glenn a été confronté à une prise de conscience horrible, et les événements de sa vie passée inondant son cerveau l'ont plongé dans le coma. L'équipe appelle Magnolia pour l'aider, et elle envoie tout le monde dans l'esprit de Glenn's pour recoller les morceaux.
Dirigez-vous vers le nord. Sur votre droite, vous trouverez un marchand qui, comme toujours, a tout ce dont vous avez besoin pour traverser la région. Vous trouverez également une enclume.
Au nord, vous rencontrerez des problèmes, bien que Magnolia vous aide à les dissiper. Vous trouverez également une porte violette. Entrez-y et vous apparaîtrez sur une chaîne d'îles remplies d'orbes. Comme la première fois que vous avez aidé Magnolia, vous devrez utiliser les souvenirs contenus dans ces orbes pour vous créer un chemin. Sur votre droite se trouve un orbe contenant le fragment de plage, que vous devez supprimer.
Au nord se trouve une autre sphère. Insérez Plage pour créer un chemin plus au nord. Ici, vous trouverez Flying Eyes. Ces petits monstres peuvent vous aveugler, mais sinon ce n'est pas un gros problème. Au nord des Flying Eyes, vous trouverez un fragment de passage et l'orbe qui le contient. Ignorez l'orbe pendant un moment et voyagez vers le nord-ouest à travers le fragment pour trouver un coffre contenant deux friandises. Revenez ensuite en arrière et retirez le fragment de donjon de l'orbe.
Dirigez-vous vers le sud en saisissant Plage en cours de route. À droite de l'entrée se trouve l'orbe où vous avez obtenu Plage pour la première fois. Placez Donjon dans cet orbe pour créer un chemin menant au sud-est. Vous pouvez à nouveau saisir Donjon depuis l'orbe de l'autre côté. Au nord d'ici se trouve un autre orbe où vous pouvez insérer Donjon, et de l'autre côté, encore une fois, se trouve un orbe pour récupérer Donjon.
Au nord, vous affronterez trois Flying Noses. Ils peuvent endormir vos personnages, mais sont par ailleurs assez similaires aux Flying Eyes. À l'est d'eux se trouve un orbe contenant le fragment de navire. Parcourez le navire pour trouver un autre orbe. Récupérez le vaisseau du deuxième orbe, puis remplacez-le par le Donjon. Cela vous permettra de revenir au chemin précédent et, encore une fois, de récupérer Donjon.
Revenez vers le sud et traversez l'île précédente en utilisant Donjon. Cela fait, placez Navire dans l'orbe de droite. Cela créera un chemin de retour vers la toute première île de cette zone, que vous devrez utiliser Donjon pour atteindre. Traversez Bateau et Robb remarquera que vous avez besoin des trois fragments pour aller plus loin, et vous pouvez récupérer Navire en utilisant Plage et Donjon sur l'île orientale pour faire une boucle. Confus encore?
Revenez sur votre chemin, récupérez le Donjon et le Navire au fur et à mesure, puis dirigez-vous vers l'est. Suivez le chemin sud-est et vous trouverez un coffre contenant du Nectar. Le long du chemin nord-est, vous rencontrerez Flying Mouths, qui, en plus de leur attaque AOE ennuyeuse, peut faire taire les membres de votre groupe. Après eux, vous trouverez un chemin brisé avec plusieurs orbes, et vous devrez utiliser Plage, Donjon et Navire pour les traverser, dans cet ordre.
Au-delà du navire, vous rencontrerez un œil volant, une bouche volante et un nez volant. Tous les trois sont ennuyeux, mais la bouche volante est la plus susceptible de causer des problèmes, alors retirez-la d'abord. Près du trio se trouve un coffre contenant quatre Repas. Au nord, vous devrez utiliser Donjon une dernière fois pour atteindre la fin de la zone.
Après une série de scènes coupées révélant le passé de Glenn, vous vous retrouverez au début, avec une nouvelle porte ouverte à votre droite. Cette zone est beaucoup plus simple que la précédente, et vous pouvez trouver des coffres contenant deux Ailes d'ange au nord-ouest et Ambrosia à l'est.
Il y a aussi des monstres dans les environs - Flying Eyes à l'ouest, Flying Nose au nord, Flying Mouth à l'est - et si vous vous en approchez, ils s'envoleront. Rassemblez les quatre composants et vous les trouverez au milieu de la zone, où ils se rejoindront en une seule et horrible abomination et attaque.
Behemoth
Force : Vent
Faiblesse : Léger
Voler : habit d'érudit
Behemoth frappe assez fort et est assez rapide pour faire beaucoup de tours à moins que vous ne passiez du temps à améliorer votre groupe et à affaiblir le monstre. Attendez-vous aux attaques suivantes pendant cette bataille :
- Glare, une attaque à coup unique
- Windy Wings, un sort AOE Wind
Ce combat n'est pas compliqué. Tout ce que vous avez vraiment à faire est d'améliorer la vitesse de votre groupe, de diminuer la vitesse de Behemoth et d'accumuler les dégâts. Guérissez au besoin, en faisant appel à un guérisseur supplémentaire si vous n'avez pas le moyen de réduire les tours de Behemoth. Cette créature n'a pas une tonne de santé, mais elle peut faire beaucoup de mal si votre chance est faible et qu'elle utilise Windy Wings plusieurs fois de suite.
Vous recevrez un éclat de Grimoire pour avoir vaincu Behemoth. L'abattre ouvrira également une porte vers le nord, ce qui conduira à plus de souvenirs, ainsi qu'une porte finale.
Écho enchaîné
Force : Lumière (Chained Echo) / Sombre (Glenn Doppelganger)
Faiblesse : Sombre (Chained Echo) / Lumière (Glenn Doppelganger)
Vol : Rien
Écho enchaîné peut rendre votre vie un peu infernale avec ses mouvements. C'est un combat sérieux, et vous devrez le prendre au sérieux pour l'emporter. Vous pouvez vous attendre aux attaques suivantes de Chained Echo :
- Agir deux fois, qui permet à Chained Echo d'utiliser deux mouvements par tour
- Glare, son attaque normale
- Lumière aveuglante, un sort AOE Light
- Consommez PT, qui vole PT à un seul personnage
- Doom, qui met un compte à rebours Doom sur un personnage
- Summoning Echo, qui invoque trois Glenn Doppelgangers
- Twisting Wind, qui modifie la barre Overdrive
Chained Echo commencera par utiliser Agir deux fois, lui permettant d'effectuer deux actions par tour. Il alternera alors entre Glare et Blinding Light pour prendre d'assaut votre groupe. Faites suffisamment de dégâts au boss et il invoquera trois Glenn Doppelgangers, qui utilisent tous en grande partie des attaques physiques pour harceler votre groupe. Vous verrez occasionnellement Doom de Chained Echo à ce stade. Continuez à attaquer et finalement Chained Echo utilisera Twisting Wind pour gâcher la barre Overdrive, supprimant entièrement les sections orange. Plus tard dans la bataille, Chained Echo fera appel à plus de Doppelgangers.
Commencez par améliorer vos personnages, en particulier leur vitesse. Chained Echo et ses sbires vont ajouter beaucoup de stress à la barre Overdrive avec leurs attaques, et vous avez besoin de beaucoup de mouvements pour le garder agréable et bas. Debuff Chained Echo autant que vous le pouvez, puis écrasez-le avec Dark Skills. Ba'Thraz est idéal pour cela, et un Rune Knight peut donner à tout le monde des attaques sombres avec Dark Coat. Éliminez rapidement les Glenn Doppelgangers chaque fois qu'ils apparaissent pour éviter d'être submergés et éliminez tous ceux qui sont touchés par le statut Doom. Twisting Wind rend la maintenance d'Overdrive beaucoup plus difficile, mais ce n'est pas impossible tant que vous ne faites pas face aux attaques de Doppelgangers. Ce n'est pas un combat si compliqué, à long terme, mais cela prend du temps et prendra régulièrement vos réserves de PT.
Vous gagnerez un éclat de grimoire pour avoir vaincu l'écho enchaîné. De nombreuses scènes suivront, avec pour résultat final que Glenn sera retour dans le groupe.