Tuer des dieux - Académie magique de Nhysa
Dans ce guide sur l'histoire principale Chained Echoes, nous vous expliquerons le cheminement complet de la quête : Tuer des dieux - Académie magique de Nhysa.
Magic Academy Nhysa
Monstres de la zone
- Blemmyae - Fort à sombre, faible à clair - Drops Old Nipple, Titan Leather - Peut voler de l'adamantite
- Ver de terre - Fort à la Terre, faible à l'Eau - Gouttes Cuir chevelu de ver de terre, Orichalque
- Fantôme - Fort à clair, faible à sombre - Drops Memory
- Purple Pigear - Fort à la Terre, faible au Feu - Drops Deluxe Pom-Pom, Modal Fiber
- Wyvern à deux têtes - Fort à la Terre, faible au vent - Drops Devil's Head, Tiny Third Head
Butin et matériaux
- Chapelure
- Chenille
- Crocus
- Bouton de porte cher
- Faux raisins
- Lierre
- Chaînes de mémoire
- Doigt en métal
- Vieille marmite
- Visser
La fin est proche. L'Église est finie, Frederik est parti, tous les généraux qui se dressaient sur le chemin de l'équipe ont été vaincus, il ne reste plus que les Vaen, les dieux qui anéantiraient Valandis. La confrontation finale avec le Vaen attend profondément sous terre, et avec un peu de chance, quelqu'un a réussi à débloquer le chemin maintenant...
Afin d'ouvrir la voie vers Nhysa, la dernière zone de Chained Echoes, vous devez terminer la quête secondaire Les portes de Nhysa. Cela nécessitera une randonnée dans la grotte d'Ograne via le nord des champs de Rohlan, ainsi que l'aide d'un PNJ insistant nommé Maddeleine. Une fois de retour à Nhysa, en supposant que vous ayez terminé la quête plus tôt dans le jeu, Maddeleine aura ouvert les portes de la ville déchue.
Nhysa est une zone massive, digne d'une exploration de donjon de fin de partie, et elle se compose d'un certain nombre de sous-zones. Vous devrez tous les explorer avant de pouvoir atteindre la fin. Nous allons commencer par le début.
Entrée (sud-est)
Les premières choses à noter dans cette zone d'introduction sont les ennemis. Ils sont gros, ils sont forts, et ils vous fouetteront les fesses si vous essayez de les combattre au sol. Montez dans votre Armure Céleste pour une protection supplémentaire avant d'essayer d'explorer.
Au nord de l'entrée se trouve une enclume. Autant l'utiliser si vous avez des restes de matériaux. Également au nord de l'entrée, de l'autre côté de la fontaine asséchée, se trouvent une paire de wyvernes à deux têtes. Ils ne sont pas très importants. Près d'eux se trouve une porte que vous ne pouvez pas encore ouvrir.
Dans la rue à l'est de la fontaine, vous trouverez une maison. A l'intérieur se trouve un coffre contenant deux Orichalcum. Si vous continuez vers l'est sur cette route, vous entrerez dans la partie nord-ouest de la ville. (La disposition de la carte n'a pas vraiment de sens par rapport à la géographie réelle de la région. Il suffit de rouler avec.)
Au nord et sur votre droite, vous trouverez une zone dégagée gardée par trois vers de terre. Ils peuvent causer des problèmes avec leur attaque de tremblement de terre, mais ne vous dérangeront pas trop tant que quelqu'un est en devoir de guérison. Sortez de votre Armure Céleste une fois que vous avez vaincu les vers de terre, puis vérifiez au nord et au sud les ruelles. Au sud, vous trouverez une boîte en métal contenant une grande épée GS500. Au nord se trouve une autre porte verrouillée.
Dans l'extrême nord se trouve une autre porte verrouillée. Allez à l'est de la porte pour trouver une boîte en métal contenant un Épée et Bouclier S500. Près de la boîte métallique, contre le mur nord, se trouve un tas de gravats à détruire. Au-delà se trouve une grotte avec un coffre, contenant... de la moquerie ? Quelle arnaque !
À l'ouest de la porte verrouillée au nord, vous rencontrerez trois wyvernes à deux têtes. Ils gardent une boîte métallique contenant un Bowgun B500.
Vous pouvez maintenant continuer vers l'est ou vers l'ouest. Nous allons commencer par l'est, car il y a quelque chose d'important à saisir ici qui vous évitera de revenir en arrière.
Nhysa (nord-ouest)
Cette zone, similaire à l'entrée, est remplie de monstres que vous ne pouvez pas combattre à pied.Dirigez-vous vers le sud de l'entrée pour commencer. Il y a deux rues d'ouest en est ici. La rue la plus au nord est gardée par deux wyvernes à deux têtes et un ver de terre. Vérifiez le long du bord de la maison rouge à droite de l'endroit où vous combattez les monstres pour trouver un trésor enfoui d'un montant de 5 210a. Le long de la rue sud, vous trouverez une maison fermée à clé.
Voyagez le long des routes du sud vers l'est et vous trouverez un groupe d'esprits entassés au milieu de la rue. Au nord d'eux se trouve une source de cristal. À l'est d'eux se trouve une maison, et à l'intérieur, vous trouverez un marchand. Si vous continuez vers l'est à travers la maison et de l'autre côté, vous trouverez un chemin vers la zone suivante, le village balnéaire, que nous explorerons un peu.
Au sud-est, vous trouverez un chemin qui, encore une fois, mène au village balnéaire, bien que dans ce cas, il s'agisse d'une impasse. Vérifiez ici néanmoins pour trouver trois coffres contenant de l'adamantite, deux orichalques et un conseil d'herboriste.
Retournez dans la zone nord-ouest et revenez à l'entrée à l'ouest. Au nord de l'entrée se trouve une maison. Traversez-le et sortez par la porte arrière pour trouver un coffre contenant trois Titan Leathers.
En bas d'une route étroite au nord se trouve une source de cristal. Au sud le long de cette même route, vous rencontrerez trois wyvernes à deux têtes. Sortez-les, puis sortez de votre Armure Céleste et vérifiez les ruelles au sud. À l'ouest, vous trouverez un coffre rouge contenant une armure de complot.
Au nord-est se trouvent une fontaine et un parc, le tout enseveli sous les décombres. Il y a deux boîtes métalliques ici, l'une contenant des drones de support D500 et l'autre un Kerberos FK500.
Village balnéaire (nord-est)
Encore une fois, restez dans votre Armure Céleste.
Au sud de l'entrée nord-ouest de la zone, vous rencontrerez un ver de terre et deux wyvernes à deux têtes. Juste au sud d'eux se trouve une porte menant à la maison avec le marchand de la région nord-ouest.
Au sud-ouest, vous trouverez les trois coffres que vous avez ouverts en entrant dans cette zone depuis la section nord-ouest de Nhysa. Vous ne pouvez pas les atteindre de ce côté, mais vous pouvez ouvrir une boîte en métal à proximité. Il contient un Glaive V500.
Sur le côté est de la zone, vous trouverez le bord des quais. Il y a deux cachets de trésor enterrés ici. Vérifiez une courte promenade au nord du sceau plus près de l'eau pour trouver une armure de complot cachée.
Rendez-vous à l'extrémité sud des quais. Sur une passerelle menant vers l'est, vous trouverez une boîte en métal contenant un Merlin F500.
À l'est de cette zone, vous rencontrerez deux autres wyvernes à deux têtes et un ver de terre. Au nord des monstres, vous trouverez trois dirigeables amarrés. Entrez dans la cale du dirigeable du milieu et vous trouverez un coffre contenant de l'ambroisie. Continuez vers le nord et vous trouverez une grande pièce de stockage, occupée à la saccager.
Prok, Galfried, Bathusda et Nos
Force : Vent
Faiblesse : L'eau
Voler: Adamantite (Bathsuda)
Les ex-amis de Sienna n'ont toujours aucun problème, et bien que leurs statistiques aient changé, leurs tactiques n'ont pas changé. Chaque ennemi remplit les rôles suivants :
- Bathusda guérit et améliore sa fête
- Galfried utilise la magie du vent contre un ou tous les membres de votre groupe
- Pas d'attaques et de debuffs
- Attaques prok
Ouais. Ce ne sont pas nécessairement des jeux d'enfant, mais les bandits sont assez basiques par rapport à votre groupe. Utilisez des buffs pour vous préparer à leurs attaques, puis ciblez Bathusda pour supprimer sa guérison. Galfried devrait venir ensuite, car il descend plus vite que les autres et peut faire un peu plus de dégâts en moyenne avec ses sorts. Les affaiblissements de Nos font de lui un bon candidat pour votre troisième cible, et Prok est le dernier. Part de gâteau.
Vous gagnerez un éclat de Grimoire pour avoir vaincu Bathusda, Galfried, Nos et Prok, et ils seront définitivement hors de vos cheveux. Chacun laissera derrière lui de l'argent, pour un grand total de 9 366a.
À la suite de la bataille, Robb trouvera une clé de bronze, que vous pourrez utiliser pour ouvrir de nombreuses serrures dans les premières zones de Nhysa. Faisons un rapide retour en arrière dans la ville que nous avons déjà explorée :
Si vous vérifiez la maison du côté ouest du village balnéaire (carte nord-est), vous entrerez dans une cave à vin. Alors que vous vous dirigez vers le nord, vous serez pris en embuscade par des fantômes, des ennemis à une note qui aiment attaquer avec un mouvement AOE sombre encore et encore. À l'ouest d'eux se trouve un coffre rouge contenant un Graphnel. Au nord se trouve une porte qui nécessite une clé d'argent.
Au sud de la zone résidentielle à l'ouest de Seaside Village (carte du nord-ouest), vous trouverez une maison fermée à clé. À l'intérieur, vous trouverez des coffres rouges contenant un Silver Bolero et un Muramasa.
Dans la région d'entrée (carte sud-est), il y a deux portes que vous pouvez ouvrir, l'une près de l'enclume et l'autre dans les ruelles au nord-est. Les deux mènent dans la même cave à vin connectée qu'auparavant, seulement maintenant vous pouvez explorer un grand nombre de passages.
À ce stade, vous avez le choix. Vous pouvez soit continuer plus profondément dans la cave à vin, soit visiter le côté ouest de Nhysa, où vous trouverez un marché. Commençons par la cave à vin, car elle regorge de bonnes choses.
Cave à vin
Le chemin à travers cette zone est assez simple, tant que vous ouvrez la carte de temps en temps, et se compose de passages droits menant au trésor – et à la bataille occasionnelle contre les fantômes. Peu importe la façon dont vous entrez depuis la zone d'entrée, car les deux portes finissent par se rejoindre.
Au nord, à travers deux portes et devant un gang de quatre fantômes, vous trouverez un coffre rouge contenant un vetement d'érudit.
Au nord-ouest, à travers deux portes et devant encore plus de Fantômes, se trouve un coffre contenant du Nectar.
A l'ouest, accessible par le chemin de gauche depuis l'entrée sud, vous trouverez un coffre contenant de l'ambroisie.
Il y a d'autres zones sur cette carte que vous n'avez pas explorées. Vous devrez vous diriger vers le reste de Nhysa pour les atteindre.
Vous avez maintenant exploré l'intégralité du côté est de Nhysa. Le nord est toujours verrouillé, vous forçant à l'ouest. Retournez à l'entrée et allez à gauche pour trouver votre prochaine destination, le marché.
Marché (Sud-Ouest)
Le marché est rempli d'ennemis que vous, encore une fois, ne pouvez pas combattre en dehors de votre Armure Céleste. N'oubliez pas de l'équiper lorsque vous explorez cette zone.
Au sud-ouest du marché, juste en face de l'entrée sud-est, vous rencontrerez trois vers de terre. Battez-les et vous pourrez ouvrir la boîte en métal qu'ils gardaient, qui contient un Hammer & Shield H500.
Au nord-est se trouve une porte, nécessitant la clé de bronze, qui mène aux caves à vin. Juste au sud de la porte se trouve un coffre rouge contenant une rapière en diamant. Si vous décidez de braver les caves à vin vous pourrez trouver des coffres contenant un Elixir (passage extrême-oriental) et un Agamemnon FA500 (salles centrales à l'est). Gardez un œil sur la carte pendant que vous explorez, car certaines portes ne sont pas évidentes. Au nord-ouest de ce passage, vous trouverez une sortie vers le parc, la zone que nous allons explorer après avoir terminé avec le marché.
Au nord-est des étals du marché, vous trouverez un sceau indiquant un trésor enfoui. Vérifiez le coin supérieur gauche du décrochage bleu une rangée au sud du sceau pour trouver un 9 411a caché.
Au nord des étals du marché, vous trouverez une rangée de maisons s'étendant à l'est et à l'ouest. Regardez à l'est et vous trouverez une boîte en métal contenant un Ether Cannon E500.
À l'ouest des étals du marché, vous rencontrerez une wyverne à deux têtes et deux vers de terre. Ils protègent le chemin vers l'ouest, qui mène hors de la zone. Juste avant de quitter le marché, sortez de votre Armure Céleste et vérifiez vers le nord, le long du bord des arbres. Vous trouverez un coffre contenant deux têtes de diable.
À l'ouest du marché, vous trouverez le parc, votre prochaine destination.
Se garer
La première chose à noter à propos du parc est que vous ne pouvez pas sauter dans votre Armure Céleste. Dommage. Les ennemis ici sont mis à l'échelle de manière appropriée, vous n'avez donc pas à vous soucier d'être décimé lorsque vous vous promenez.
Au nord de l'entrée du parc se trouve une maison fermée à clé. Juste au sud se trouve une source de cristal. Au nord-ouest de l'entrée, vous rencontrerez trois cochons violets. Ces choses ne sont pas un gros problème, mais elles peuvent attacher un Lifethread à un personnage qui les assommera instantanément si vous sortez le Pigear associé. Échangez les personnages si cela se produit.
Au-delà des Pigears, vous trouverez un pont. De l'autre côté du pont et à l'ouest, vous trouverez un coffre rouge gardé par deux Blemmyae. Ces créatures lourdes attaqueront pour la plupart, bien qu'elles puissent également infliger Deathly Stagger à un personnage, qui le tuera s'il essaie de faire un mouvement. Échangez pour un personnage différent si cela se produit. Le coffre rouge qu'ils protègent contient Diamond Armor.
Dirigez-vous vers le nord depuis le coffre rouge et vous arriverez à un pont cassé. Vous pouvez sauter à l'est d'ici, d'île en île, pour atteindre deux Purple Pigears et deux Blemmyae. Ils protègent un coffre rouge qui contient un Rain Bow.
Le coffre rouge était associé à une impasse, alors retournez au pont de plus tôt et traversez-le vers l'est. De là, dirigez-vous vers le nord, le long des rives des étangs et des ruisseaux du parc. Vous trouverez un endroit où vous pourrez sauter dans l'eau, près d'une source de cristal. Marchez au nord-est du point d'entrée et vous trouverez des décombres que vous pourrez écraser, révélant une petite grotte contenant 7 777a.
Du côté ouest de l'étang, vous verrez un coffre rouge que vous avez ouvert plus tôt, sur le rivage. Près d'elle, dans l'eau, se trouve une tache bouillonnante. Vérifiez-le et vous serez shunté sur une courte distance au nord-ouest. Pataugez vers l'ouest pour trouver un rivage où vous pourrez sortir de l'eau. À l'ouest d'ici, le chemin se divise en plusieurs directions.
Commencez par vous diriger vers le sud-ouest. Vous trouverez un endroit où vous pourrez retourner dans l'eau. Dirigez-vous vers l'ouest, passez le pont cassé de plus tôt et vers le sud. Allez assez loin et vous trouverez un petit bout de terrain isolé avec un coffre rouge. À l'intérieur du coffre se trouve un canard en caoutchouc. Cela peut sembler idiot, mais les canards en caoutchouc protègent leurs porteurs de tous les maux de statut, ce qui en fait un excellent accessoire pour les membres de votre groupe. Mettez-le sur l'un de vos soigneurs pour qu'il ne soit pas neutralisé.
Revenez vers le nord. Au nord-est, vous trouverez des décombres qui cachent un coffre, à l'intérieur duquel vous découvrirez 20 000a. Retournez à l'extérieur et continuez vers le nord à travers l'eau pour éventuellement trouver plus de bulles. Ils vous enverront vers le nord-est, vers un point de sortie de l'eau. Sur cette île, vous trouverez une source de cristal et un coffre contenant un élixir.
Retournez à l'intersection à trois voies, au nord du pont cassé, et allez au nord. Vous rencontrerez une escouade de cinq Purple Pigears ici, et si vous continuez vers le nord, vous apprendrez quelque chose de désagréable sur l'Académie. Au nord-est des Pigears, vous apprendrez également quelque chose de désagréable sur les Vaen et pourquoi ils font ce qu'ils font. Mauvaise info tout autour, vraiment.
Suivez le chemin du nord vers l'est et vous rencontrerez deux cochons violets et deux Blemmyae. Juste au nord-est de leur poste, vous trouverez un coffre contenant un cristal tueur d'éther. Suivez les chemins du sud-est et vous trouverez une sortie du parc, ainsi qu'une source de cristal le long du chemin en courbe vers le sud.
Ville haute
Toutes ces explorations et ces détours vous ont amené dans la ville haute, située au nord de l'entrée de Nhysa. Vous ne pouvez toujours pas franchir la porte d'argent entre les deux zones, mais vous l'avez au moins contournée maintenant. Montez dans votre Armure Céleste et explorez.
Au nord de la sortie du parc, vous rencontrerez trois vers de terre. Ils gardent une boîte métallique qui contient un Paris FP500.
Au nord-est, vous trouverez un énorme dragon, nul autre que l'un des Vrais Rois. Il dort et ne s'intéresse pas à vous. Près d'elle se trouve la clé d'argent. Vous avez besoin de cette chose, alors assurez-vous de l'attraper.
Au sud-est de la ville haute, vous trouverez une ruelle dans laquelle vous devrez entrer à pied. En bas se trouve un coffre rouge contenant une épée chevaleresque. La maison à côté mène à une autre porte verrouillée en argent, et l'ouvrir avec la clé d'argent créera un raccourci vers le village balnéaire.
Avec la clé d'argent en main, vous pouvez maintenant ouvrir la porte au sud de la ville haute, créant ainsi un raccourci vers l'entrée. Vous allez avoir des problèmes sous peu, alors c'est peut-être le bon moment pour revenir à l'enclume et mettre à niveau votre équipement, nouveau et ancien.
À l'est du dragon, vous trouverez une autre entrée des caves à vin et, avec deux clés sur vous, la porte s'ouvrira. Au nord-est de cette entrée et à travers deux portes, vous trouverez une boîte en métal contenant un Ovelia F0500, et à l'est, vous trouverez une porte verrouillée que vous pouvez ouvrir avec la clé d'argent. Cela crée un raccourci vers le village balnéaire. Assurez-vous de sauvegarder avant de vous diriger vers la sortie au nord-est, car...
Wiederganger
Force : Lumière (Wiederganger) / Eau (Myling)
Faiblesse : Ténèbres (Wiederganger) / Terre (Myling)
Voler : Tekko
Le Wiederganger est un canard étrange, avec un méli-mélo de compétences douteuses qui sont plus ennuyeuses que carrément dangereuses. Cela peut toujours faire tomber votre groupe, mais c'est l'un des combats de boss les plus faciles dans Chained Echoes. Le Wiederganger peut utiliser les attaques suivantes :
- Un nombre aléatoire de coups de mêlée faibles, jusqu'à cinq par tour
- Construire Spirit Cage, qui crée une toile restrictive autour d'un personnage, empêchant l'action
- Poison Odem, qui empoisonne toute la fête
- Calling Children, qui invoque Mylings
- Agir deux fois
- Shadow Arts, un sort AOE Dark (Mylings)
Le Wiederganger utilisera Spirit Cages, Poison Odem et des frappes normales jusqu'à ce que vous fassiez suffisamment de dégâts. Ensuite, il invoquera deux Mylings. Continuez à endommager le Wiederganger et il s'accordera Act Twice pour le reste du combat.
Cette bataille est assez facile si vous déployez Egyl (ou, si vous l'avez, Raphael). Avoir un char bien équipé pour attirer la haine poussera le Wiederganger à bombarder ce personnage avec des attaques faibles, donnant à vos autres personnages beaucoup d'espace pour se concentrer sur le polissage et le montage d'une infraction. Éliminez les Mylings une fois qu'ils apparaissent, car ils peuvent constituer une menace plus importante que le Wiederganger, puis recommencez à frapper leur, euh … quoi que ce soit. Même avec Act Twice actif, le Wiederganger ne peut pas faire une tonne de dégâts si vous affaiblissez correctement la chose.
Vous gagnerez un éclat de Grimoire pour avoir vaincu le Wiederganger. Au-delà de la créature, vous trouverez des escaliers et quand vous les monterez, vous serez dans un domaine somptueux, quoique échevelé, de quelque sorte. Il existe un grand nombre de salles communicantes dans cette zone, avec quelques objets à collectionner.
Dans la pièce au sud de la cuisine où vous commencez, vous trouverez un coffre contenant deux têtes de diable. Dans le coin nord-est de la zone, quelques pièces à l'est du début, vous trouverez un coffre rouge contenant une habitude d'érudit. Si vous montez à l'étage et vérifiez les pièces à l'ouest, vous trouverez un coffre rouge contenant Diamond Armor.
Dans la pièce avec le premier coffre rouge, vous trouverez également un esprit, l'un des nombreux dans ce domaine, et ils sont apparemment responsables de la création d'une sorte de monstre mystérieux. Cependant, ils ne semblent pas se souvenir des détails de la créature, et ce sera à vous de combler les lacunes. La façon dont vous répondez à leurs questions déterminera la nature d'un futur patron :
L'esprit dans la pièce avec le premier coffre rouge se demandera si la créature avait une aura magique, ou si c'était une brute. Cela déterminera s'il est plus faible face aux attaques physiques ou magiques.
Au nord-ouest, devant un groupe de cochons violets, un esprit va s'interroger sur la couleur du monstre, et chaque couleur est reliée à un élément (Feu, Eau, Terre, Vent). Cela aidera à déterminer la force et la faiblesse du monstre.
Au nord-est du deuxième étage se trouve un esprit qui se demande s'il a lu sur les Phénix, des oiseaux qui peuvent se ressusciter, avant ou après avoir créé la créature. Répondez « après » pour éviter de compliquer le combat.
Dans la chambre à l'est du deuxième étage se trouve un esprit qui s'interroge sur la spécialité du monstre. « Se débattre comme un fou » en fait une menace physique, « lancer de la magie partout » en fait un lanceur de sorts, et « s'amuser avec votre statut » en fait un monstre plus technique qui inflige de nombreuses altérations de statut.
La façon dont vous personnalisez le monstre dépend entièrement de vous, bien que vous deviez lui donner des attributs qui correspondent à vos propres forces. Si votre équipe est bonne contre les menaces physiques, par exemple, elle devrait s'agiter comme une folle plutôt que de lancer de la magie partout. Si tout le monde est prêt à combattre des monstres aquatiques, faites-en un monstre bleu. Vous avez eu l'idée.
Une fois que vous aurez parlé aux quatre esprits, certains meubles de la pièce nord-ouest au deuxième étage se déplaceront, vous permettant de franchir une porte. Vous devinez ce qui vous attend de l'autre côté.
Mémoire
Force : Varie
Faiblesse : Varie
Vol : Rien
Surprendre! La mémoire est une goutte géante et variée, et ce qu'elle peut faire au combat dépend de vos choix antérieurs. Il peut s'agir d'une menace physique, d'un lanceur de sorts ou d'un connaisseur d'états pathologiques. Indépendamment de vos choix, cependant, ce combat n'est pas difficile, et même si vous avez choisi de laisser Memory se relancer, vous ne devriez pas avoir de mal à gagner ce combat. Debuff Memory, améliorez votre propre équipe et essuyez le sol en utilisant la faiblesse du blob. À moins que votre équipe ne soit très sous-nivelée, vous ne devriez même pas avoir besoin de passer beaucoup de temps à vous soigner.
Vous recevrez un éclat de Grimoire pour avoir vaincu Memory. Vous trouverez également une clé d'or. Avec cela, vous pouvez ouvrir la porte de la ville haute, au-delà de laquelle vous trouverez un long pont. Sauvegardez avant de traverser, en tant que visage familier - casque ? - est sur le point d'arriver, et ils sont très contrariés.
Whyatt
Force : Terre (Whyatt) / Lumière (Orbe de soutien)
Faiblesse : Vent (Whyatt) / Ténèbres (Orbe de soutien)
Vol : Rien
Ahhhh oui, ce mec. Le dernier défenseur restant de l'Église, Whyatt est déterminé à mettre un terme à votre voyage, quel qu'en soit le prix. Il est même prêt à vous emmener pendant que vous portez l'Armure Céleste, ce qui est tout un engagement, et il est capable de tenir le coup. Attendez-vous aux actions suivantes de Whyatt :
- Une grève physique normale
- Act Twice, utilisé une fois que vous avez fait suffisamment de dégâts
- Acte trois fois, utilisé une fois que vous avez fait encore plus de dégâts
- Counter Stance, qui déclenche un compteur AOE si Whyatt est touché
- Summon Support Orb, qui confère à Whyatt de nouvelles compétences
- Cross, une attaque physique AOE (Support Orb doit être actif)
- Heal, qui restaure une grande quantité de HP de Whyatt (l'orbe de support doit être actif)
Ce combat est plus difficile qu'il n'y paraît au premier abord. Whyatt commence par utiliser des attaques physiques moyennes, lançant occasionnellement un compteur et se faisant généralement bombarder par votre groupe. Finalement, il utilisera Acte deux fois, se donnant deux actions, et après suffisamment de dégâts, il utilisera Acte trois fois, se donnant trois actions. Les orbes de soutien qu'il invoque donnent à Whyatt un ensemble d'actions plus dangereuses - y compris la capacité de se soigner rapidement - et peuvent s'avérer une nuisance incroyable. Whyatt a également beaucoup plus de santé que ce à quoi vous pourriez vous attendre d'un mec en armure normale.
Sans surprise, vous devez gérer de près votre Overdrive et vos débuffs tout au long de ce combat. Prévenir la surchauffe est assez facile au début, mais une fois que Whyatt frappe trois fois par tour, il devient assez difficile de garder votre barre Overdrive dans l'orange. Debuff Whyatt complètement à chaque fois que des compteurs sont épuisés et utilisez Blind de manière stratégique pour empêcher Whyatt de vous frapper avec ses attaques, qui sont, heureusement, toutes physiques. Donnez la priorité à la destruction de tous les orbes de soutien qu'il invoque avec vos mouvements les plus puissants afin que Whyatt ne puisse pas vous bombarder d'innombrables attaques AOE. Dans l'ensemble, ce n'est pas le combat de boss le plus compliqué du jeu, mais vous devez tout de même rester vigilant.
Vous recevrez un éclat de Grimoire pour avoir vaincu Whyatt, et un tiers surprise se précipitera pour achever le géant. Vous pouvez maintenant finir de traverser la véritable Académie.
Académie
Tu y es presque. Lorsque vous arrivez sur le terrain de l'Académie, vous trouverez deux portes qui vous attendent au nord. La porte droit devant vous mènera à destination... mais vous devez absolument passer par la porte de gauche en premier.
À l'intérieur de la porte de gauche, vous trouverez un petit bureau dispersé. Il y a deux éléments d'une grande importance ici:
Le premier est la note sur le bureau. Il décrit une île flottante au large de la côte ouest de Valandis, et si vous visitez ladite île, vous commencerez - et terminerez immédiatement - la quête secondaire A Hammer Beating in the Sky. Le forgeron qui vit sur cette île est le plus grand de Valandis, et il peut forger toutes les armes rouillées que vous avez dans les bras les plus puissants disponibles dans Chained Echoes … en supposant que vous puissiez lui fournir une âme de Farnèse, de toute façon.
La seconde est la clé d'ascenseur dans le coffre sur le côté droit de la pièce. La clé d'ascenseur est connectée à l'ascenseur de la tour Raminas, et si vous montez dans l'ascenseur avec la clé en votre possession, vous pouvez l'utiliser pour descendre aux niveaux inférieurs de la tour, qui sont remplis de monstres - et, finalement, vous emmèneront à les dernières sections inexplorées des grottes d'Ograne. Nous utiliserons cette clé dans un autre guide.
Si vous souhaitez relever les derniers défis non principaux disponibles dans Chained Echoes, vous devrez visiter ces deux endroits à un moment donné. Au minimum, obtenir de nouvelles armes facilitera la fin du jeu, si vous avez du mal à ce stade.
Que vous y alliez maintenant ou que vous attendiez, votre prochaine destination est la porte centrale, de retour dans la cour. Une longue marche vers le nord vous amènera éventuellement à des escaliers, et en bas, vous trouverez un cristal de voyage rapide, une enclume et votre copain marchand, qui était MIA pendant un certain temps là-bas. Content de te voir, mec. Habillez-vous, puis dirigez-vous vers le sud. Vos dernières épreuves vous attendent.
Labrodia-Dervinas
Force : Eau / Vent
Faiblesse : Feu / Terre
Vol : Rien
Ahhh, espèce d'idiot... eh bien, il n'est pas surprenant que les choses en soient arrivées là. Labrodia-Dervinas est un adversaire méchant et mettra toutes vos compétences d'Armure Céleste à l'épreuve. Vous aurez besoin de ressources de gestion prudentes - sans parler d'une agression soigneusement équilibrée - pour le faire tomber. Vous pouvez vous attendre aux attaques suivantes de Labrodia-Dervinas :
Acte trois fois
Frappes de mêlée normales
Changement de plans, qui permute entre les tactiques offensives et défensives lorsqu'elles sont utilisées
Guérir, restaurer une partie de la santé de Labrodia-Dervinas (défensif)
Hopeless Strike, qui assomme automatiquement un personnage (offensif)
Light Barrage, un sort AOE Light (offensif)
Ultima Strike, qui charge pendant deux tours et inflige de lourds dégâts à tout le groupe
Labrodia-Dervinas commence la bataille avec Acte trois fois actif, et utilisera toujours trois actions quand c'est son tour, à moins qu'il n'utilise Changement de plans. Lorsqu'il utilise Changement de plans, l'utilisation ultérieure des compétences de Labrodia-Dervinas changera et vous serez soit soumis à des attaques douloureuses (tactiques offensives), soit à de nombreux soins (tactiques défensives). Quel que soit son mode d'attaque, Labrodia-Dervinas utilisera également occasionnellement Ultima Strike, chargeant pendant deux tours avant de claquer tout votre groupe.
Vous devez ajuster votre approche du combat alors que Labrodia-Dervinas change de tactique. Lorsqu'il utilise Offensive Tactics, vous devez reléguer deux de vos personnages à la guérison et au buff / debuff tandis que les deux autres attaquent. Guérissez tous les dégâts aussi vite que vous le pouvez et faites revivre tous ceux qui ont la malchance d'être assommés par Hopeless Strike. Gardez vos guérisseurs dans Gear 1 pour cette phase et faites passer vos attaquants à Gear 2. Une fois que Labrodia-Devinas passe en tactique défensive, vous pouvez passer à l'offensive, en laissant votre guérisseur secondaire attaquer et en passant presque tout le monde à Gear 2.
Le seul véritable sujet d'inquiétude est lorsque Labrodia-Dervinas commence à charger Ultima Strike. Lorsque cela se produit, vous aurez deux tours pour amener tout le monde dans un Gear défensivement neutre - 0 ou 1 - et complètement guéri. Ensuite, ayez autant de personnages que vous pouvez gérer Defend. Cela atténuera considérablement la quantité de dégâts que vous subissez d'Ultima Strike lorsqu'il se déclenche. Soignez tous les dégâts restants, puis reprenez vos activités habituelles. Vous devrez probablement faire face à deux ou trois Ultima Strikes avant de pouvoir faire suffisamment de dégâts pour abattre Labrodia-Dervinas.
Vous recevrez un éclat de Grimoire pour avoir vaincu Labrodia-Dervinas. Hélas, la bataille n'est pas encore terminée.
Alfreed, tank, guérisseur, magicien
Force : Sombre
Faiblesse : Léger
Vol : Rien
Oui, les choses commencent à devenir bizarres. Ce sombre quatuor travaille en équipe pour essayer de vous faire tomber, couvrant tous les rôles d'une équipe de RPG bien équilibrée. Curieusement, ce combat ressemblera un peu à votre bagarre précédente avec Prok, Galfried, Bathusda et Nos, mais … plus dur. Vous pouvez vous attendre à ce qui suit de ce quatuor :
- Alfreed utilise des attaques physiques AOE, ainsi que des buffs sur ses alliés
- Tank s'améliore et utilise des attaques physiques
- La guérisseuse garde son côté soigné, mais peut également utiliser Glare pour faire un peu de dégâts
- Le magicien utilise des sorts élémentaires AOE, mais surtout peut utiliser Death Stagger sur un personnage, qui ne peut être annulé que si vous désactivez ce personnage - utilisera également Lifethread lorsqu'il est faible pour emmener un personnage avec lui
- Tous les quatre peuvent utiliser Act Twice
Chaque ennemi a un nombre limité d'attaques, et ils ne font pas une tonne de dégâts seuls, mais cela s'additionne lorsque les quatre vont l'un après l'autre. Une fois que vous avez éliminé deux membres de l'équipe, les deux autres utiliseront Act Twice pour compenser la perte.
Ce combat devient progressivement plus facile au fur et à mesure, même en tenant compte d'Act Twice. Améliorez votre groupe pour commencer, puis utilisez l'Ultra Move de Glenn pour affaiblir toute l'équipe ennemie. Une fois que cela est fait et que vous avez guéri toutes les blessures majeures, allez travailler à démolir le guérisseur. Elle n'a pas une tonne de santé, et bien qu'elle ne puisse pas soigner beaucoup de dégâts, c'est toujours une quantité ennuyeuse.
Une fois que le guérisseur est à l'écart, passez au magicien et à Alfreed. Les deux utilisent des attaques AOE qui sont assez douloureuses lorsqu'elles sont utilisées souvent. Essayez d'équilibrer vos attaques entre les deux, si vous le pouvez, car les ennemis restants utiliseront Act Twice sur eux-mêmes une fois que deux de leurs copains seront partis. Vous pouvez dire que vous êtes proche de cela lorsque le magicien utilise Lifethread pour se lier à l'un de vos personnages. Une fois que les deux ennemis sont relativement faibles en santé, achevez-les (et assurez-vous de changer le personnage qui a été touché par Lifethread afin qu'ils ne tombent pas avec le magicien). Vous pouvez ensuite terminer le Tank, qui, bien que résistant, ne frappe pas très fort.
Vous gagnerez un éclat de Grimoire pour avoir vaincu Alfreed, le tank, le guérisseur et le magicien.
Vaen
Force : Légère
Faiblesse : Sombre
Vol : Rien
Oui, c'est la musique finale du boss, d'accord. Une horreur eldritch d'au-delà de l'espace et du temps, le Vaen a été gravement mutilé par le Grand Grimoire... mais ce n'est pas encore fait. Vous devez le démonter une fois pour toutes. Vous pouvez vous attendre aux attaques suivantes du Vaen :
- Attaques de mêlée normales contre trois personnages aléatoires
- Bing Bang, qui réduit les HP de tout le monde à 1
- Vous serez comme des dieux, qui améliore les statistiques offensives et défensives du boss
- Nirvana, un sort AOE Light
- Duplicate, qui crée un Vaen Duplicate pour attaquer l'équipe par derrière
- Agir deux fois
- Barrier Switch, qui empêche les attaques magiques ou physiques d'affecter le Vaen
Le Vaen commencera la bataille avec Bing Bang, réduisant tout le monde à un HP, et vous devrez vous soigner rapidement avant qu'il n'ait un autre tour. À partir de ce moment, le Vaen alternera généralement entre se polir, bombarder votre groupe avec Nirvana et utiliser des attaques de mêlée normales. Allez assez loin dans la bataille et le Vaen utilisera Act Twice pour doubler sa puissance destructrice, et Duplicate créera un clone de la créature que vous pourrez vaincre. Barrier Switch est un signe que la bataille tire lentement à sa fin et vous empêchera d'utiliser toute votre gamme d'attaques.
Cette bataille n'est néanmoins pas si différente de votre boss standard. Le Vaen est un peu lent et vous pouvez encore affaiblir son Agilité pour vous donner une tonne d'actions entre ses tours. Utilisez d'autres débuffs pour contrecarrer les effets de Vous serez comme des dieux, puis allez en ville sur le Vaen, en vous attaquant à sa santé avec tout ce que vous avez. Tout personnage qui peut utiliser les compétences sombres (Ba'Thraz) peut faire un vrai nombre sur cette chose, bien que toute compétence offensive puissante soit également la bienvenue.
C'est un long combat, mais une grande partie est scénarisée. Le Vaen utilisera un certain nombre d'attaques pour dévaster votre groupe... et les effets seront souvent immédiatement contrecarrés. Continuez simplement à vous battre. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous devriez pouvoir vaincre le Vaen sans trop de problèmes.
Battez le Vaen et vous aurez sauvé Valandis ! Toutes nos félicitations! Vous pouvez maintenant vous asseoir et profiter des nombreuses scènes coupées qui composent la fin. Vous avez peut-être clôturé ce chapitre, mais il est assez clair que l'histoire n'est pas terminée... bien que vous deviez attendre une suite pour en voir plus, car Chained Echoes est terminé pour le moment à l'exception, bien sûr, de tout le contenu annexe facultatif qui vous est encore disponible. Attendez que les crédits se déroulent complètement et vous serez replacé avant la ruée vers le boss final, et vous pourrez retirer vos éclats de Grimoire nouvellement acquis pour combattre d'autres proies plus difficiles. Ce n'est pas encore fini!